mensagens

estou feliz por esta fazendo esse blog existe um pouco de desgaste sim mais não ha problema

sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Call of Duty: Black Ops II O JOGO MAIS VENDIDO DE TODOS OS TEMPOS ?!!!!


A Activision está otimista em relação ao seu novo lançamento “Call of Duty: Black Ops II“. Eric Hirshberg, um membro de alto nível da multinacional, que, após os resultados do primeiro semestre do ano fiscal fez sua previsão especial: ”Call of Duty Black Ops 2 é provável que seja o mais vendido de todos os tempos“.
As previsões para “Black Ops II” podem superar até mesmo “Modern Warfare 3“, lançado este ano. “Black Ops II” chega na próxima semana com lançamento mundial.

StarCraft II: Heart of the Swarm


urante uma reunião com investidores realizada na última quarta-feira (7), Mike Morhaime, diretor executivo da Blizzard, disse que a empresa está "trabalhando duro" para lançar "StarCraft II: Heart of the Swarm" no primeiro semestre de 2013.
Na ocasião, Morhaime também disse que, até o momento, "StarCraft II: Wings of Liberty" já vendeu 6 milhões de cópias.
Atualmente "StarCraft II: Heart of the Swarm" está em fase de teste multiplayer.
Além de expandir a história de "StarCraft II" com uma campanha focada nos alienígenas Zergs e em sua líder, Sarah Kerrigan, "Heart of the Swarm" terá novas unidades para o multiplayer e sistemas de níveis e clãs, novidades dentro da série.






Rainha das Lâminas
"StarCraft II: Heart of the Swarm" mostrará a história dos Zergs, com foco em Sarah Kerrigan, líder do grupo conhecida como Rainha das Lâminas.
Controlar Kerrigan dará ao game um tom mais próximo dos jogos de ação e RPG, mas sem perder de vista a estratégia - elementos como microgerenciamento das bases e de recursos permanecerão no novo game.
As missões de "StarCraft II: Heart of the Swarm" serão bem variadas, e incluirão lidar com criaturas rebeldes e liderar um legítimo "Zerg Rush" com centenas de criaturas devastando a base inimiga.
Já no multiplayer o game dará novas unidades não apenas para os Zergs, mas também para Terranos e Protoss. Graças ao retorno dos jogadores, unidades antigas também foram revistas para se tornarem mais eficientes e divertidas.
"StarCraft II" e suas expansões são exclusivos para computadores.


mais informaçoes : http://jogos.uol.com.br

GTA V Anciosos :)





A Rockstar Games confirmou oficialmente a janela de lançamento de "Grand Theft Auto V": o game de ação chegará aos consoles PlayStation 3 e Xbox 360 entre o fim de março e o começo de junho de 2013, na primavera do hemisfério norte.
O período apareceu em vários materiais publicitários divulgados não-oficialmente na internet nos últimos dias. Nada foi dito sobre a versão para PC, que provavelmente será lançada posteriormente.
A venda antecipada de "Grand Theft Auto V" começará em 5 de novembro, nos EUA e, segundo a declaração da produtora, o lançamento será mundial.
Sam Houser, um dos fundadores da Rockstar, disse: "'Grand Theft Auto V' é feito de tudo aquilo que nós aprendemos sobre o design de jogos de mundo aberto. Mal podemos esperar para compartilhar isso com os fãs".

Sony confirma a produçaao do playstation 3 no brasil em 2013



Boa notícia para quem espera ver o mercado de games  presidente da Sony no Brasil, Osamu Miura, revelou nesta quinta-feira (8) que a empresa pretende iniciar a produção do PlayStation 3 na Zona Franca de Manaus no primeiro semestre de 2013.
Segundo o executivo, o mês exato de produção do PS3 só será revelado assim que forem definidas as estratégias de utilização de insumos e do cumprimento de etapas do Processo Produtivo Básico (PPB).
A Sony já falava há algum tempo em montar o PS3 por estas bandas, mas nunca fornecera data. Ter preços mais competitivos é quase uma questão de sobrevivência, uma vez que o concorrente Xbox 360, montado no Brasil há um ano – o que resultou numa queda de preço da ordem de 40% -, hoje domina 65% do mercado de videogames no Brasil, de acordo com dados divulgados pela consultoria GFK.
De qualquer forma, até o momento nada foi dito se o PS3 nacional terá redução de preço para o consumidor - ou mesmo de quanto seria essa redução.
A Sony Brasil tem intenção de investir cerca de R$ 100 milhões para produzir o PlayStation 3 no Brasil. O projeto foi aprovado no último dia 17 de outubro pela Suframa (Superintendência da Zona Franca de Manaus).ais competitivo no Brasil

quiser saber mais http://jogos.uol.com.br

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Josh Holmes entrevista com o diretor de hallo 4 que lançou ontem 06/11/12




Continuando minha série de entrevistas em três partes com Josh Holmes, Halo 4 's diretor criativo, pesquisar o porque o Master Chief tradicionalmente taciturno é de repente tão falador, as semelhanças entre Halo 4 e Halo: Combat Evolved , o olhar refinado, quase artística de o jogo ea influência de contemplativa Fumito Ueda da puzzler Ico na dinâmica chefe Cortana.
Vamos falar sobre  em jogos. Master Chief fala muito mais em Halo 4 do que nos jogos anteriores, o que é interessante, porque ele é tradicionalmente este protagonista, historico sem rosto - o "vaso vazio" em que você está suposto a deitar-te. Eu nunca fui fã da abordagem vaso vazio, por isso estou curioso o que levou a escolha de design aqui. Por que a mudança para um chefe mais de conversação em Halo 4 ?
É um tema muito controverso quando se trata de jogos em primeira pessoa, porque há pessoas provavelmente como muitos que se sentem exatamente do jeito que você faz, onde o protagonista silenciosa começa a destruir aquela sensação de imersão e tira a contar histórias. Então você tem as pessoas que sentem que quando um personagem fala demais e fala para eles, que destrói sua conexão.
Então, é uma linha tênue você está andando, e da maneira que eu descrevi para a equipe com o Halo , eu acho que há um espectro. Há o navio puro vazio em um lado do espectro, diz Gordon Freeman [o protagonista de Half-Life 2 ], que nunca fala, e você sabe muito pouco sobre ele qualquer em termos de história de fundo.No outro lado do espectro você tem um personagem muito bem definido, digamos Nathan Drake de Uncharted que tem uma personalidade completa desenvolvida de sua própria e é extremamente expressiva em cada cena durante todo o jogo.
O que nós estávamos lutando para com Master Chief em Halo 4 foi bem no meio, e eu descreveria como um casamento de jogador e protagonista. Tem que haver espaço suficiente dentro do personagem para você sentir que você pode habitá-lo como jogador. E, também, apenas do ponto de vista da personalidade, o Chefe é um personagem estóico. Ele é um homem de poucas palavras. Se ele fala demais, vai contra a sua personalidade inata. E, se não temos o falar em tudo, não há nenhuma maneira de realmente entender sua mente e você não pode traçar seu crescimento como um personagem - ele se torna maçante e unidimensional.
Queríamos encontrar esse equilíbrio, bem no meio, e passou por um processo bastante exaustiva de exploração quando estávamos desenvolvendo a história, e houve momentos, como a segunda missão no jogo foi uma das primeiras missões que nós iniciados construir-se como a introdução ao Requiem [ Halo 4 a máquina de planeta, onde a maior parte do jogo tem lugar], e nós começamos a explorar o que seria a sensação, e através de que a forma como expressamos Chief e Cortana e seu relacionamento juntos. Usamos isso como a cama de teste, voltando quase dois anos atrás, e houve momentos em que tivemos um chefe quase completamente silencioso, que é muito mais próximo do Chefe de idade, e houve momentos em que tivemos como chefe falante como você pode imaginar, onde ele comentar sobre tudo com diálogo constante. Foi através desse processo que encontrou o equilíbrio no meio.
Estou muito feliz com o Chefe maneira vem através porque eu acho que você se cansa de o personagem expressa de que você pode ver seu crescimento como um personagem - e não apenas nas cenas, mas no jogo também. E não há o suficiente de que a expressão e inter-relação entre chefe e Cortana, que é realmente importante para a história que estamos tentando dizer. É uma história pessoal contra um maior história de ação, mas você não sente, espero que, como se pisa em seus dedos do pé, em termos de imersão.
Eu sei que você é um grande fã de Ico , e você falou sobre o quanto a relação entre os personagens que o jogo te influenciou. Será que ele impactar sua opinião sobre Chief e Cortana nesta nova trilogia?
Eu acho que há muita semelhança em apenas o núcleo relação entre o menino em Ico e Yorda princesa, e Chief e Cortana, que o vínculo que eles têm, que precisa estar lá um para o outro. Eu sempre vou ser influenciado por esse jogo, provavelmente de uma forma que eu não entendo, porque é definitivamente um dos momentos auge na minha carreira jogos. Mas, além de que o vínculo do núcleo, eles são muito diferentes, obviamente, em termos de experiências e da maneira que eles expressam uma outra, e assim eu não vejo muitas semelhanças mecânicas, mas definitivamente em um nível de história, a interdependência é semelhante.
Acho que o que é interessante sobre Ico , é que é um jogo que não tem diálogo falado, e ainda há mais sentido e profundidade à narrativa nesse jogo do que 90% dos outros jogos que eu joguei. Acho que lhe diz como você pode desenhar nas principais emoções e relações humanas que todos nós podemos relacionar, e como isso pode ser icônico e em movimento do que usando apenas palavras.
Ao abordar a contar histórias para Halo 4 , há definitivamente um desejo da nossa parte para olhar para o que essas emoções fundamentais são entre dois amigos. Cortana e Chefe ter todos esses tons diferentes para a relação, o que torna muito interessante e divertido para explorar. Em alguns aspectos eles são amigos, de certa forma, ela é quase como uma mãe, em outros eles estão contornando essa linha de amantes, e assim todos esses diferentes elementos entram na relação, tornando-a complexa e interessante para explorar.
Halo 4 e Halo: Combat Evolved têm aberturas notavelmente semelhantes, onde a transição é de corredores claustrofóbicos navio a estes espaços amplos e abertos, por exemplo [aviso: spoilers menores à frente] saindo de estase na nave espacial, lutando contra invasores alienígenas, enrolando os destroços e túneis da caverna, em seguida, pulando para fora de algum estranho, meio ambiente visualmente espetacular novo, etc Isso foi o seu objetivo? Para nos trazer círculo completo para o "sentimento de admiração" vibe  de Halo tinha indo?
Primeiro de tudo, eu estou muito feliz de ouvir você dizer isso, que ele veio, porque foi uma das primeiras coisas que nós realmente falamos e que eu realmente impressionado com a equipe. Eu acho que um dos elementos centrais do halo é maravilha. Eu tenho meus quatro princípios orientadores de Halo , e um dos quatro é maravilha. Nós conversamos sobre realmente querer abraçar aquela sensação de sci-fi maravilha e escala épica tudo o que estavam fazendo, porque é algo que o diferencia de qualquer outra experiência. E eu me sinto como alguns dos mais recentes de Halo jogos talvez ficou um pouco longe disso, e isso é algo que queríamos voltar.
É engraçado que você abrir Halo: CE , porque esse jogo fez uma impressão tão incrível para mim pessoalmente e que muitos membros da nossa equipe. Nunca houve um ponto em que disse: "Como é que vamos duplicar esse?" Ou "Vamos fazer engenharia reversa, que." Mas houve momentos em que alguém diria: "Ei, esse tipo momento de me lembra de um momento em Halo: CE ", e então eu acho que, de certa forma, inconscientemente, que a experiência de jogar através de Halo: CE ea impressão que deixou em nós, que é, obviamente, informou o trabalho que temos feito em Halo 4 . Que fala com o impacto desse primeiro jogo.
Você realmente mudou a estética visual em Halo 4 - às vezes é quase como olhar para a arte conceito 3D. Acho que eu li em algum lugar que esta é basicamente uma versão modificada do Halo Reach motor, mas se sente muito mais orgânica do que alcance .


Read more: http://techland.time.com/2012/11/05/ico-influenced-chief-cortana-bond-in-halo-4-says-director/#ixzz2BZZtFUiW