A PSM3, revista britânica especializada nos consoles da Sony, publicou uma matéria na edição de novembro que conta 15 detalhes inéditos (ou não) sobre o PlayStation 4, no caso Orbis. De acordo com a matéria da revista, o novo console da Sony não deve ter o algarismo “4″ no fim do nome e sim o “Orbis”, mudando a lógica de nomenclatura da linha de plataformas mais famosa do mundo dos games. ORBIS
O nome PlayStation Orbis teria sido adotado definitivamente pois as produtoras, que já receberam exemplares e estão trabalhando games em cima da sua tecnologia, acharam uma melhor e mais inovadora nomenclatura para o console. Além do nome ter mudado, outra notícia que deixou os Sonystas de cabelo em pé foi que o Wii U pode bater de frente com o Orbis em resolução. O Orbis não terá resolução HD de 4k (coisa que somente filmes poderão mostrar) e terá mesmo poder do PlayStation 3 neste sentido, dando à Nintendo chance de bater de frente com a Sony neste quesito. Porém, isso não quer dizer que não seja superior. Títulos já demonstrados como “Watch Dogs“, “Agni’s Philosophy” e o poderoso “Star Wars 1313” mostram que o Orbis será mesmo superior na nova geração.
GAMES
A Sonyfez questão de anunciar que o Orbis não vai rodar games usados ou pirateados, coisa que acontecia com frequência no PSOne e no PlayStation 2 mas que conseguiu ser driblado no PS3. Os games virão com códigos que estarão registrados na PSN e só rodarão com o uso deste código, que é intransferível, ou seja, cada cópia de certo jogo terá um código diferente.
PREÇOS
Jack Tretton, CEO da Sony, disse que o Orbis “não será o mais barato, mas será o melhor”. De acordo com a própria empresa, o Orbis vai custar entre 400 e 500 euros, cerca de R$ 1.000 a R$ 1.400. Por esse preço, o pacote trará a câmera PlayStation Eye e o PlayStation Move.
“Nosso foco não é lançar primeiro, nem ter o menor preço, mas sim a melhor máquina. Em um mundo perfeito, seríamos os primeiros, mais baratos e melhores, mas nosso foco é sempre a qualidade” disse Tretton.
O que esperamos é que o Orbis seja um console no qual tenhamos orgulho em gastar nosso suado dinheiro. Um console que marque mais uma geração de sucessos e que crie mais milhões de gamers nesse mundão. Ansiosos por sua chegada, Orbis.
O Wii U lançado nos Estados Unidos 18 de novembro a venda de 400 mil unidades em sua primeira semana.Nintendo of America presidente Reggie Fils-Aime revelou o marco de vendas para GameSpot irmã siteCNET , hoje, acrescentando que as vendas de hardware totais (Wii U, Wii, 3DS e DS) para a semana ultrapassou 1,2 milhões de unidades.O Wii original, lançado em 2006 e vendeu mais de 600.000 unidades durante seus primeiros oito dias no mercado.
Além de 400 mil a U Wii unidades, o envelhecimento console Wii movido 300.000 sistemas durante a semana passada, que incluiu a bonança de compras de um dia conhecido como Black Friday.
Dispositivos portáteis da Nintendo também prosperou na semana passada, com o 3DS movendo 250.000 unidades e dispositivos DS deslocando mais 275.000 sistemas.Fils-Aime, disse que a linha DS original superou as vendas do 3DS mais recente na semana passada devido às inúmeras ofertas Black Friday realizadas por vários retalhistas.
Apesar de ser vendido mais pelo seu antecessor na semana passada, o executivo disse que as 6 milhões de unidades do 3DS vendidas através de seus primeiros 21 meses está à frente da linha DS original durante o mesmo tempo, por um milhão de unidades.
De acordo com Fils-Aime, 400.000 a U Wii primeira semana de vendas poderia ter sido ainda maior se o estoque tinha sido reabastecido mais cedo.
"Wii U é essencialmente vendido para fora do varejo e estamos fazendo nosso melhor para melhorar continuamente a reabastecer o estoque", disse Fils-Aime."Os varejistas também estão fazendo o seu melhor para obter o produto para as prateleiras das lojas. Mas assim que o produto atinge varejo, que está vendendo para fora imediatamente."
Embora o Wii U pode estar enfrentando escassez de agora, Fils-Aime não prevê a seca de estar em par com o Wii original, em 2006.
"Wii foi um fenômeno único. Você não pode entrar em uma loja e comprar um Wii até a primavera de 2009", disse Fils-Aime."Nós certamente aprendeu muitas lições com isso e estamos recompondo os varejistas mais rapidamente desta vez. Nós estamos olhando para ter o produto, tanto no varejo quanto possível. Ele é impulsionado pela resposta do consumidor."
O Gamepad do Nintendo Wii U aparentemente tem um pouco de funcionalidade adicional que ninguém ouviu – ele pode exibir em 3D. Estranhamente, porém, não estamos falando de estilo 3DS sem a necessidade óculos 3D. Em vez disso, foi dito que óculos verde e magenta são necessários para tirar proveito da experiência.
Ele pode ser acionado a qualquer momento durante o jogo, através do menu de opções. Além disso, Assassins Creed III é compatível!
Há uma questão muito intrigante sobre esse assunto. Por que a Nintendo não divulgou a funcionalidade 3D do console?
A resposta é simples – as pessoas já sabem sobre a necessidade de mudar o foco de sua visão entre a tela de seu controle e a tela da TV. Você pode se imaginar fazendo isso quando um está em 3D e o outro não? E quando você tem de retirar ou colocar seus óculos todas as vezes? Logo ficaria muito incômodo ter que tirar os óculos toda vez que olhar para a televisão, e colocar de volta quando for olhar para a tela do gamepad.
Mas calma, ainda é possível aproveitar essa funcionalidade. Muitos títulos – incluindo Assassins Creed III – permitem jogar só pelo Gamepad, eliminando a necessidade de ficar olhando para as duas telas! FONTE:www.gamefm.com.br
A Activision está rindo a toa. O mais novo lançamento da empresa, Call of Duty: Black Ops II fez nada menos do que US$ 500 milhões (o que equivale a R$ 1 bilhão). Detalhe, esse resultado foi alcançado em apenas 24 horas, segundo estimativas da própria empresa.
O resultado supera e muito o maior sucesso da série, Call of Duty: Modern Warfare 3, que fez US$ 400 milhões no dia do lançamento. Um detalhe importante, porém, é que os números de Modern Warfare 3 contam apenas as vendas na América do Norte e Europa, enquanto os números de Black Ops II são os resultados de vendas globais. As vendas de Black Ops II superam facilmente os números do primeiro Black Ops, que fez US$ 360 milhões.
O CEO da Activision Robert Kotick disse que as vendas totais da série Call of Duty ultrapassaram as receitas globais das séries de filmes Harry Potter e Star Wars.
Apesar do sucesso de Black Ops II, Kotick reiterou sua preocupação com os resultados da empresa como visto no último relatório financeiro da empresa. “Dado o desafio do ambiente macro-econômico, nós permanecemos cautelosos em relação aos resultados de 2012 e 2013,” disse ele.
O CEO da Activision Publishing Eric Hirshberg disse que Call of Duty deixou de ser um mero produto e passou a ser uma evento anual mundial.
“Call of Duty se tornou mais do que um produto que as pessoas compram, é uma marca que as pessoas acreditam,” disse ele. “E todo mês de novembro, nós fazemos mais do que o lançamento de um game, nós damos inicio a um fenômeno mundial anual chamado de temporada Call of Duty.”
A Activision está otimista em relação ao seu novo lançamento “Call of Duty: Black Ops II“. Eric Hirshberg, um membro de alto nível da multinacional, que, após os resultados do primeiro semestre do ano fiscal fez sua previsão especial: ”Call of Duty Black Ops 2 é provável que seja o mais vendido de todos os tempos“.
As previsões para “Black Ops II” podem superar até mesmo “Modern Warfare 3“, lançado este ano. “Black Ops II” chega na próxima semana com lançamento mundial.
urante uma reunião com investidores realizada na última quarta-feira (7), Mike Morhaime, diretor executivo da Blizzard, disse que a empresa está "trabalhando duro" para lançar "StarCraft II: Heart of the Swarm" no primeiro semestre de 2013.
Na ocasião, Morhaime também disse que, até o momento, "StarCraft II: Wings of Liberty" já vendeu 6 milhões de cópias.
Atualmente "StarCraft II: Heart of the Swarm" está em fase de teste multiplayer.
Além de expandir a história de "StarCraft II" com uma campanha focada nos alienígenas Zergs e em sua líder, Sarah Kerrigan, "Heart of the Swarm" terá novas unidades para o multiplayer e sistemas de níveis e clãs, novidades dentro da série.
Rainha das Lâminas
"StarCraft II: Heart of the Swarm" mostrará a história dos Zergs, com foco em Sarah Kerrigan, líder do grupo conhecida como Rainha das Lâminas.
Controlar Kerrigan dará ao game um tom mais próximo dos jogos de ação e RPG, mas sem perder de vista a estratégia - elementos como microgerenciamento das bases e de recursos permanecerão no novo game.
As missões de "StarCraft II: Heart of the Swarm" serão bem variadas, e incluirão lidar com criaturas rebeldes e liderar um legítimo "Zerg Rush" com centenas de criaturas devastando a base inimiga.
Já no multiplayer o game dará novas unidades não apenas para os Zergs, mas também para Terranos e Protoss. Graças ao retorno dos jogadores, unidades antigas também foram revistas para se tornarem mais eficientes e divertidas.
"StarCraft II" e suas expansões são exclusivos para computadores.
A Rockstar Games confirmou oficialmente a janela de lançamento de "Grand Theft Auto V": o game de ação chegará aos consoles PlayStation 3 e Xbox 360 entre o fim de março e o começo de junho de 2013, na primavera do hemisfério norte.
O período apareceu em vários materiais publicitários divulgados não-oficialmente na internet nos últimos dias. Nada foi dito sobre a versão para PC, que provavelmente será lançada posteriormente.
A venda antecipada de "Grand Theft Auto V" começará em 5 de novembro, nos EUA e, segundo a declaração da produtora, o lançamento será mundial.
Sam Houser, um dos fundadores da Rockstar, disse: "'Grand Theft Auto V' é feito de tudo aquilo que nós aprendemos sobre o design de jogos de mundo aberto. Mal podemos esperar para compartilhar isso com os fãs".
Boa notícia para quem espera ver o mercado de games presidente da Sony no Brasil, Osamu Miura, revelou nesta quinta-feira (8) que a empresa pretende iniciar a produção do PlayStation 3 na Zona Franca de Manaus no primeiro semestre de 2013.
Segundo o executivo, o mês exato de produção do PS3 só será revelado assim que forem definidas as estratégias de utilização de insumos e do cumprimento de etapas do Processo Produtivo Básico (PPB).
A Sony já falava há algum tempo em montar o PS3 por estas bandas, mas nunca fornecera data. Ter preços mais competitivos é quase uma questão de sobrevivência, uma vez que o concorrente Xbox 360, montado no Brasil há um ano – o que resultou numa queda de preço da ordem de 40% -, hoje domina 65% do mercado de videogames no Brasil, de acordo com dados divulgados pela consultoria GFK.
De qualquer forma, até o momento nada foi dito se o PS3 nacional terá redução de preço para o consumidor - ou mesmo de quanto seria essa redução.
A Sony Brasil tem intenção de investir cerca de R$ 100 milhões para produzir o PlayStation 3 no Brasil. Oprojetofoi aprovado no último dia 17 de outubro pela Suframa (Superintendência da Zona Franca de Manaus).ais competitivo no Brasil quiser saber mais http://jogos.uol.com.br
Continuando minha série de entrevistas em três partes com Josh Holmes, Halo 4 's diretor criativo, pesquisar o porque o Master Chief tradicionalmente taciturno é de repente tão falador, as semelhanças entre Halo 4 e Halo: Combat Evolved , o olhar refinado, quase artística de o jogo ea influência de contemplativa Fumito Ueda da puzzler Ico na dinâmica chefe Cortana.
Vamos falar sobre em jogos. Master Chief fala muito mais em Halo 4 do que nos jogos anteriores, o que é interessante, porque ele é tradicionalmente este protagonista, historico sem rosto - o "vaso vazio" em que você está suposto a deitar-te. Eu nunca fui fã da abordagem vaso vazio, por isso estou curioso o que levou a escolha de design aqui. Por que a mudança para um chefe mais de conversação em Halo 4 ?
É um tema muito controverso quando se trata de jogos em primeira pessoa, porque há pessoas provavelmente como muitos que se sentem exatamente do jeito que você faz, onde o protagonista silenciosa começa a destruir aquela sensação de imersão e tira a contar histórias. Então você tem as pessoas que sentem que quando um personagem fala demais e fala para eles, que destrói sua conexão.
Então, é uma linha tênue você está andando, e da maneira que eu descrevi para a equipe com o Halo , eu acho que há um espectro. Há o navio puro vazio em um lado do espectro, diz Gordon Freeman [o protagonista de Half-Life 2 ], que nunca fala, e você sabe muito pouco sobre ele qualquer em termos de história de fundo.No outro lado do espectro você tem um personagem muito bem definido, digamos Nathan Drake de Uncharted que tem uma personalidade completa desenvolvida de sua própria e é extremamente expressiva em cada cena durante todo o jogo.
O que nós estávamos lutando para com Master Chief em Halo 4 foi bem no meio, e eu descreveria como um casamento de jogador e protagonista. Tem que haver espaço suficiente dentro do personagem para você sentir que você pode habitá-lo como jogador. E, também, apenas do ponto de vista da personalidade, o Chefe é um personagem estóico. Ele é um homem de poucas palavras. Se ele fala demais, vai contra a sua personalidade inata. E, se não temos o falar em tudo, não há nenhuma maneira de realmente entender sua mente e você não pode traçar seu crescimento como um personagem - ele se torna maçante e unidimensional.
Queríamos encontrar esse equilíbrio, bem no meio, e passou por um processo bastante exaustiva de exploração quando estávamos desenvolvendo a história, e houve momentos, como a segunda missão no jogo foi uma das primeiras missões que nós iniciados construir-se como a introdução ao Requiem [ Halo 4 a máquina de planeta, onde a maior parte do jogo tem lugar], e nós começamos a explorar o que seria a sensação, e através de que a forma como expressamos Chief e Cortana e seu relacionamento juntos. Usamos isso como a cama de teste, voltando quase dois anos atrás, e houve momentos em que tivemos um chefe quase completamente silencioso, que é muito mais próximo do Chefe de idade, e houve momentos em que tivemos como chefe falante como você pode imaginar, onde ele comentar sobre tudo com diálogo constante. Foi através desse processo que encontrou o equilíbrio no meio.
Estou muito feliz com o Chefe maneira vem através porque eu acho que você se cansa de o personagem expressa de que você pode ver seu crescimento como um personagem - e não apenas nas cenas, mas no jogo também. E não há o suficiente de que a expressão e inter-relação entre chefe e Cortana, que é realmente importante para a história que estamos tentando dizer. É uma história pessoal contra um maior história de ação, mas você não sente, espero que, como se pisa em seus dedos do pé, em termos de imersão.
Eu sei que você é um grande fã de Ico , e você falou sobre o quanto a relação entre os personagens que o jogo te influenciou. Será que ele impactar sua opinião sobre Chief e Cortana nesta nova trilogia?
Eu acho que há muita semelhança em apenas o núcleo relação entre o menino em Ico e Yorda princesa, e Chief e Cortana, que o vínculo que eles têm, que precisa estar lá um para o outro. Eu sempre vou ser influenciado por esse jogo, provavelmente de uma forma que eu não entendo, porque é definitivamente um dos momentos auge na minha carreira jogos. Mas, além de que o vínculo do núcleo, eles são muito diferentes, obviamente, em termos de experiências e da maneira que eles expressam uma outra, e assim eu não vejo muitas semelhanças mecânicas, mas definitivamente em um nível de história, a interdependência é semelhante.
Acho que o que é interessante sobre Ico , é que é um jogo que não tem diálogo falado, e ainda há mais sentido e profundidade à narrativa nesse jogo do que 90% dos outros jogos que eu joguei. Acho que lhe diz como você pode desenhar nas principais emoções e relações humanas que todos nós podemos relacionar, e como isso pode ser icônico e em movimento do que usando apenas palavras.
Ao abordar a contar histórias para Halo 4 , há definitivamente um desejo da nossa parte para olhar para o que essas emoções fundamentais são entre dois amigos. Cortana e Chefe ter todos esses tons diferentes para a relação, o que torna muito interessante e divertido para explorar. Em alguns aspectos eles são amigos, de certa forma, ela é quase como uma mãe, em outros eles estão contornando essa linha de amantes, e assim todos esses diferentes elementos entram na relação, tornando-a complexa e interessante para explorar.
Halo 4 e Halo: Combat Evolved têm aberturas notavelmente semelhantes, onde a transição é de corredores claustrofóbicos navio a estes espaços amplos e abertos, por exemplo [aviso: spoilers menores à frente] saindo de estase na nave espacial, lutando contra invasores alienígenas, enrolando os destroços e túneis da caverna, em seguida, pulando para fora de algum estranho, meio ambiente visualmente espetacular novo, etc Isso foi o seu objetivo? Para nos trazer círculo completo para o "sentimento de admiração" vibe de Halo tinha indo?
Primeiro de tudo, eu estou muito feliz de ouvir você dizer isso, que ele veio, porque foi uma das primeiras coisas que nós realmente falamos e que eu realmente impressionado com a equipe. Eu acho que um dos elementos centrais do halo é maravilha. Eu tenho meus quatro princípios orientadores de Halo , e um dos quatro é maravilha. Nós conversamos sobre realmente querer abraçar aquela sensação de sci-fi maravilha e escala épica tudo o que estavam fazendo, porque é algo que o diferencia de qualquer outra experiência. E eu me sinto como alguns dos mais recentes de Halo jogos talvez ficou um pouco longe disso, e isso é algo que queríamos voltar.
É engraçado que você abrir Halo: CE , porque esse jogo fez uma impressão tão incrível para mim pessoalmente e que muitos membros da nossa equipe. Nunca houve um ponto em que disse: "Como é que vamos duplicar esse?" Ou "Vamos fazer engenharia reversa, que." Mas houve momentos em que alguém diria: "Ei, esse tipo momento de me lembra de um momento em Halo: CE ", e então eu acho que, de certa forma, inconscientemente, que a experiência de jogar através de Halo: CE ea impressão que deixou em nós, que é, obviamente, informou o trabalho que temos feito em Halo 4 . Que fala com o impacto desse primeiro jogo.
Você realmente mudou a estética visual em Halo 4 - às vezes é quase como olhar para a arte conceito 3D. Acho que eu li em algum lugar que esta é basicamente uma versão modificada do Halo Reach motor, mas se sente muito mais orgânica do que alcance .