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terça-feira, 5 de junho de 2012

Fight Night Champion




Análise Técnica: Fight Night Champion (360 vs PS3)
Primeiro olhou para Champion Fight Night em nossa volta para recurso 30fps, discutindo os benefícios reais que o uso de uma menor taxa de quadros tiveram sobre a experiência global. Tanto o olhar e a sensação do jogo foi transformada, com um estilo que fez puxando socos e seus impactos sentem-se mais intensa. A ação se sentiu mais rápido e mais furioso do que antes.

Desde então tem vindo a luz que algumas das atualizações adicionais com relação ao aspecto gráfico FN Champion são completamente distinta da decisão para atingir um 30fps taxa de atualização. A iluminação, por exemplo, foi construída em torno de trabalho em ambos os 30fps 60fps e ambientes, enquanto que os controles (de acordo com o desenvolvedor) ainda operam no ponto mais alto frame-rate independentemente da atualização de renderização.

Ao mesmo tempo, também é difícil acreditar que não tenha havido alguns benefícios tangíveis no que diz respeito ao aumento adicional de tempo de renderização por quadro-em outras áreas. Mas de qualquer forma da EA mais recente parece muito mais espetacular do que o seu último lançamento de boxe, eo jogo final continua a mostrar o que encontramos durante o nosso tempo com o demo - que 60fps não é o ser tudo e acabar com tudo quando se trata de gráficos.

Mas o que acontece com as versões PS3 e 360. Como é que eles combinam? Bem, a boa notícia é que eles são, basicamente, a par com o outro. Neste contexto, o resultado é exatamente igual a de Fight Night Round 4.



Champion Fight Night presta em 720p em ambas as plataformas com o jogo de Xbox 360 que caracteriza o uso de 4xMSAA, enquanto que na PS3 a solução alternativa quincôncio (QAA) é usado. Como já vimos muitas vezes antes, o uso de QAA fornece uma quantidade similar de suavização de arestas em relação ao MSAA mais tradicional, mas isso vem com o custo de desfocar detalhes de textura, assim como arestas.

No entanto, como nos títulos anteriores da noite Briga este efeito global faz pouco para estragar a imagem final. O jogo parece limpa e lisa em ambos os formatos com o borrão só realmente se destacando quando percorre entre os dois sobre a HDTV, ou em imagens estáticas. Há ainda uma abundância de detalhes intrincados visíveis, mas não tão grande em determinados pontos.


  
 
     Uma diferença na curva gama também pode ser visto quando se coloca os dois jogos uns contra os outros. Como de costume, vemos que a versão 360 é um pouco mais escura do que a uma PS3, com detalhes de sombra subtis destacando-se mais como um resultado deste, mas sem comprimir os níveis de preto. No entanto, isto pode ser facilmente ajustada de modo que ambos os jogos parecem idênticos, sem nada muito diferente do mínimo de barulho.

Além disso, há uma variação na forma como cada versão torna o cenário fora do ringue em pré-luta introduções à distância - LOD diferentes parâmetros para ambos. O jogo 360 apresenta espectadores que são construídos de menos geometria do que os seus homólogos de PS3, mas à custa de ter texturas mais detalhados. Isso só parece ser quando a cena é vista de longe. Aproxime-se mais e os dois são trazidos de volta a um padrão similar. Você pode ver isso nas fotos abaixo.
 


         Mas fora isso o jogo parece basicamente o mesmo em ambas as plataformas. Elementos de arte são idênticas, e as variações na iluminação, que pode às vezes ser visto é simplesmente até o lightsources estar em lugares diferentes em tempos ligeiramente diferentes. Embora, ainda que levemente.

Em movimento, essas sutilezas gráficas são quase imperceptíveis, a menos que você já jogou as duas versões de volta para trás, e considerando que este é algo que você nunca faria no jogo regular é seguro dizer que nada se perde como resultado.
       Até agora, o mais recente sucesso da EA boxe está seguindo os passos de seu antecessor de forma muito estreita. Mas talvez o principal ponto de falar, e de fato a diferença mais substancial entre os dois jogos é com relação ao frame-rate. Enquanto FN RD4 viu o jogo que está sendo atualizado para aproveitar todos os benefícios proporcionados pelo salto de uma atualização de 60fps (controles mais responsivos, etc suave atualização visual), FN Champion, por outro lado favorece a queda de volta para 30fps, em vez de escolher para fazer isso com um efeito altamente avançado e muito convincente motion blur.

A combinação de uma atualização de 30 fps e motion blur tem o efeito de não só tornar a acção mais suave do que o jogo 30fps normal, mas também muito mais brutal. FN Champion parece um mal-humorado Hollywood blockbuster, qual o impacto de cada golpe carrega um peso maior e aparência do que antes. Por comparação, em FN RD4 a apresentação aludiu à de uma apresentação na televisão.

Mas o que significa esta mudança em termos de como joga o jogo?

Para dizer o mínimo, não tanto quanto você poderia pensar. Títulos noite passada Luta sempre tem uma sensação de atraso com relação ao tempo de resposta do controlador (menos com RD4) em comparação com os gostos de Tekken ou Street Fighter, e FN Champion não é diferente. Há uma ligeira, mas perceptível todo o aumento, mesmo em latência global em comparação a FN RD 4, mas o controle é bom no geral. Movimentos podem ainda ser realizada rapidamente e com precisão, por exemplo.

Ele também tem que ser dito que a sensação de peso dos jogos anteriores - projetado para oferecer a sensação de realmente puxando socos - ainda aparece muito bem, considerando que já não têm de retirar vários movimentos usando o stick analógico direito anymore. O atraso adicional suspeito, semelhante à forma como este é usado para adicionar peso para pontaria de armas em Killzone 2, é a talvez a principal razão para isso.
 

Um olhar sobre o desempenho, em seguida, e FN Champion é sólido em ambos os formatos, com muito pouco na maneira de separá-los. Enquanto eu pensava que eu experimentei mais algumas gotas de frame-rate durante o jogo do que o que está registrado em nosso vídeo, parece que a saída da minha placa de captura Intensity Pro (segunda saída para HDTV) estava afetando a este. Ao jogar tanto atrás apenas ligado à minha HDTV só, eles são exatamente like-for-like a este respeito.

Como você pode ver na nossa vid desempenho, o jogo ambos os alvos e quase totalmente sustenta uma atualização constante 30fps. Fora de alguns exemplos pequenos (e um ou dois erros de detecção - 12.0fps e tal como), ela nunca cai a partir desse ponto. Dito isso, nós vemos algumas cenas em que o jogo é um pouco mais suave no 360. O jogo cai quadros um pouco mais durante as cenas de corte sobre o PS3, embora ambos os jogos apresentam mergulhos em aproximadamente os mesmos pontos e em níveis semelhantes.

Para além deste campeão FN fortemente adere a sua atualização de base de 30fps, e nunca se desvia dela durante o jogo real. Além disso, o v-sync é empregada em ambas as plataformas, o que significa que nunca há quadros rasgados ao longo de toda a experiência. Toda a apresentação é limpa e lisa em ambos os formatos.

Você também pode ver claramente o impacto do uso de motion blur tem sobre o visual, e como ele aumenta a olhar muito os desenvolvedores estavam tentando recriar. 

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